Segue abaixo o painel finalizado.
quarta-feira, 17 de junho de 2009
quarta-feira, 3 de junho de 2009
Jogo e Apresentação
Segue o link para o jogo e apresentação utilizada pelo grupo na banca:
-Jogo
-Apresentação
Postado por: André Akira Sato
-Jogo
-Apresentação
Postado por: André Akira Sato
Tipografias
Tipografia:
Inicialmente a tipografia usada em todo o jogo seria a "She Creatures". Uma tipografia agressiva, e que consegue pensar claramente a sensação de pavor, de medo. Mas com o decorrer do projeto percebemos que ela não se encaixaria em nosso projeto. O nosso jogo possuía uma quantidade de texto consideravelmente alta, e a tipografia não possuía caixa alta e caixa baixa. Ou seja possuindo somente caixa alta ela se tornava muito difícil para ser feito o enquadramento na hora da leitura de textos muito extensos.
Então mudamos para a tipografia "Spirits", que consegue assim como a "She Creatures" passar a sensação de medo, e possui caixa alta e caixa baixa dando melhor enquadramento aos textos.
Imagem da Tipografia escolhida inicialmente mas que não foi utilizada:
Imagem da tipografia final, utilizada em todo o jogo e na apresentação:
Inicialmente a tipografia usada em todo o jogo seria a "She Creatures". Uma tipografia agressiva, e que consegue pensar claramente a sensação de pavor, de medo. Mas com o decorrer do projeto percebemos que ela não se encaixaria em nosso projeto. O nosso jogo possuía uma quantidade de texto consideravelmente alta, e a tipografia não possuía caixa alta e caixa baixa. Ou seja possuindo somente caixa alta ela se tornava muito difícil para ser feito o enquadramento na hora da leitura de textos muito extensos.
Então mudamos para a tipografia "Spirits", que consegue assim como a "She Creatures" passar a sensação de medo, e possui caixa alta e caixa baixa dando melhor enquadramento aos textos.
Imagem da Tipografia escolhida inicialmente mas que não foi utilizada:
Imagem da tipografia final, utilizada em todo o jogo e na apresentação:
Projeto de Som:
Menu:
Som de Lobisomem ao fundo, tocando periodicamente.
Jogo: O Jogo possuía uma música de fundo tocada constantemente. Junto com trovões que eram tocados periodicamente para dar ainda mais um clima de suspense. Continha também uma chuva constante tocando junto com a música.
Cenários:
Certos cenários possuem seu som característico. Como por exemplo:
-Banheiro: Possui um som de gotas pingando como se estivesse algum encanamento vazando.
-Cozinha: Possui o som do motor de geladeira.
-Escritório: Possui o som de um relógio tocando rapidamente.
-Quarto da Velha: Possui o som da velha roncando, para acompanhar a animação e passar ao jogador que ela se encontra dormindo naquele local.
Itens:
Certos itens possuem seu próprio som para dar o feedback para o jogador com o que eles estão tratando. Por exemplo:
-Estante no quarto: Possui um som de um móvel sendo arrastado quando ativado a sua animação.
-Inventário: Como o inventário se trata de uma mochila, é ativado um som de zíper abrindo toda vez que o jogador acessar o inventário.
-Portas: Sempre ao clicar nas portas é ativado o som de uma porta abrindo e fechando.
-Botão de descarga no banheiro: É ativado um som de descarga sempre que o jogador clica no botão.
-Confirmação de Itens/Interatividade: É ativado um som sempre que o jogador obtém algum item como: banco, lanterna, gancho, corda, etc.
Menu:
Som de Lobisomem ao fundo, tocando periodicamente.
Jogo: O Jogo possuía uma música de fundo tocada constantemente. Junto com trovões que eram tocados periodicamente para dar ainda mais um clima de suspense. Continha também uma chuva constante tocando junto com a música.
Cenários:
Certos cenários possuem seu som característico. Como por exemplo:
-Banheiro: Possui um som de gotas pingando como se estivesse algum encanamento vazando.
-Cozinha: Possui o som do motor de geladeira.
-Escritório: Possui o som de um relógio tocando rapidamente.
-Quarto da Velha: Possui o som da velha roncando, para acompanhar a animação e passar ao jogador que ela se encontra dormindo naquele local.
Itens:
Certos itens possuem seu próprio som para dar o feedback para o jogador com o que eles estão tratando. Por exemplo:
-Estante no quarto: Possui um som de um móvel sendo arrastado quando ativado a sua animação.
-Inventário: Como o inventário se trata de uma mochila, é ativado um som de zíper abrindo toda vez que o jogador acessar o inventário.
-Portas: Sempre ao clicar nas portas é ativado o som de uma porta abrindo e fechando.
-Botão de descarga no banheiro: É ativado um som de descarga sempre que o jogador clica no botão.
-Confirmação de Itens/Interatividade: É ativado um som sempre que o jogador obtém algum item como: banco, lanterna, gancho, corda, etc.
Logo do Grupo
terça-feira, 2 de junho de 2009
Inventario aberto mostrando os itens que o
jogador possui
Porão, por ser muito escuro só pode ser
acessado quando o jogador possuir a lanterna
e as pilhas.
Cozinha, quando o jogador possuir um banco
ele poderá usa-lo para alcancar nos armarios
mais altos, onde encontrará as pilhas.
comodos existentes.
Banheiro, onde o jogador poderá achar
a lanterna, item essencial para chegar
ao fim do jogo.
quarta-feira, 27 de maio de 2009
sábado, 23 de maio de 2009
quinta-feira, 9 de abril de 2009
Já passou algum tempo des da postagem do pitch, decidimos pensar melhor sobre o nosso jogo, nossos cordanadores do curso acharam que o jogo não esta de acordo, pois quem não leu o conto, não sabariam o que estaria ocorrendo no jogo, por tanto o jogo e o pitch será repensado.
Postado por André Sato.
Não postei com meu email, pois esta ocorrendo um erro de memória.
Postado por André Sato.
Não postei com meu email, pois esta ocorrendo um erro de memória.
Replanejamento
Já passou algum tempo des da postagem do pitch, decidimos pensar melhor sobre o nosso jogo, nossos cordanadores do curso acharam que o jogo não esta de acordo, pois quem não leu o conto, não sabariam o que estaria ocorrendo no jogo, por tanto o jogo e o pitch será repensado.
Postado por André Sato.
Não postei com meu email, pois esta ocorrendo um erro de memória.
sábado, 28 de março de 2009
Pitch do Inter
O projeto do jogo será baseado em uma mecânica de Aponte-e-Clique. O jogo começará exatamente no fim do conto, com um final alterado. As personagens ao tentarem escapar da casa, encontrarão a porta trancada, assim como as janelas bloqueadas. Terão então que solucionar o mistério de fugir da casa, antes que as formigas terminem de montar os ossos do anão. Segue a imagem, que demonstra um primeiro planejamento para a casa do jogo, com possiveis movimentações. A visão do jogo será izométrica, diferente da visão demonstrada na planta da casa.
*Pontos de escolha, seriam lugares onde o jogador poderia escolher entre a opção da estudante de direito (sempre mais sensata, mas mais demorada) e a opção da estudante de medicina (sempre mais arriscada, mas sem pensar muito).
*Pontos de escolha, seriam lugares onde o jogador poderia escolher entre a opção da estudante de direito (sempre mais sensata, mas mais demorada) e a opção da estudante de medicina (sempre mais arriscada, mas sem pensar muito).
Enredo do Conto
Enredo resumido do conto:
A história de duas estudantes que foram morar em uma pensão de baixo custo para cursarem a faculdade. Ao chegarem ao local, deparam-se com um ambiente sinistro, onde há uma anfitriã estranha e muito suspeita. Além disso, existe uma caixa de ossos de anão, deixada por um ex-aluno de medicina que tinha ficado um tempo na pensão. À noite, estranhas formigas surgem sempre que não estão sendo vistas, em uma formação de marcha direcionando-se à caixa de ossos, de modo que parecem estar montando organizadamente o Anão. O clímax se passa no momento em que a estudante de medicina percebe que a montagem do anão estava praticamente completa.
A história de duas estudantes que foram morar em uma pensão de baixo custo para cursarem a faculdade. Ao chegarem ao local, deparam-se com um ambiente sinistro, onde há uma anfitriã estranha e muito suspeita. Além disso, existe uma caixa de ossos de anão, deixada por um ex-aluno de medicina que tinha ficado um tempo na pensão. À noite, estranhas formigas surgem sempre que não estão sendo vistas, em uma formação de marcha direcionando-se à caixa de ossos, de modo que parecem estar montando organizadamente o Anão. O clímax se passa no momento em que a estudante de medicina percebe que a montagem do anão estava praticamente completa.
quinta-feira, 5 de março de 2009
Olá,
este blog servirá para informar sobre as etapas do projeto interdisciplinar do 3º semestre do curso de design de games. O projeto trata do desenvolvimento de um game 2d, cujo tema foi baseado em um conto, chamado: "As Formigas" de Lygia Fagundes Telles.
No momento o projeto se encontra em fase de pesquisa.,
O grupo conta com a presença de:
-André Akira Sato
-Bruno Zanata
-Caio Bergamin
-Michel Gironde
este blog servirá para informar sobre as etapas do projeto interdisciplinar do 3º semestre do curso de design de games. O projeto trata do desenvolvimento de um game 2d, cujo tema foi baseado em um conto, chamado: "As Formigas" de Lygia Fagundes Telles.
No momento o projeto se encontra em fase de pesquisa.,
O grupo conta com a presença de:
-André Akira Sato
-Bruno Zanata
-Caio Bergamin
-Michel Gironde
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